BunkerBuster (Visitante)
| | El siguiente análisis trata de establecer una prioridad en las estrategias disponibles para aumentar el número de campos.
Disponemos de tres estrategias para aumentar el número de campos cuando llegamos a tener los planetas ocupados:
1. Desmontar estructuras secundarias
2. Colonizar nuevos planetas
3. Subir de nivel el Mundo Submarino (MS)
Parece ser que los planetas aumentan pasivamente su tamaño (ver este tema al respecto http://ugamela.sc45.info/index.php?topic=3695.0), aunque yo no he visto que eso haya incrementado mis planetas ocupados en meses, así que si hay un aumento, es tan lento, que a todos los efectos debemos descartarlo como una estrategia útil.
1. Desmontar estructuras secundarias:
Si consideramos estructuras importantes las explotaciones mineras, robótica expansiva, nanocelerator, CPM, MS y cierto nivel de depósitos, todas las demás pueden considerarse secundarias.
En particular, las centrales eólicas pueden ser desmanteladas para sustituirlas por centrales termonucleares, cuya producción energética por campo ocupado es muy superior.
Os remito a este tema donde se comparan ambas fuentes energéticas: http://ugamela.sc45.info/index.php?topic=5176.0
Esta estrategia es relativamente barata, aunque perdemos recursos al desmontar (la mitad de lo que nos costó subirlas). El problema es que tiene un límite: cuando se nos acaben las estructuras de las que podemos prescindir, se acabó el aumento de campos. Por esta razón, en el análisis de rentabilidad que vamos a hacer sólo tendremos en cuenta las dos siguientes estrategias.
2. Colonizar nuevos planetas:
Esta estrategia es recomendable efectuarla aumentando el nivel de investigación de HiperCPU. De esta forma, colonizar un nuevo planeta no nos supondrá perder un slot de flota.
3. Subir de nivel el Mundo Submarino:
Esta estrategia gasta recursos en subir el nivel de MS, para que nos proporcione campos extras en el planeta: Numero_Campos = Nivel_MS + 4.
Este análisis de rentabilidad utiliza la regla de intercambio de recursos 3-2-1, por ser la más utilizada por los jugadores, lo que nos permite convertir todos los gastos a unidades de Titanio equivalentes.
El análisis también presupone que se dispone de tiempo y recursos para ambas estrategias.
Colonización: como el coste de un Conquistador M44 es pequeño, lo despreciamos frente al coste de subir HCPU. Dado que para tener nanocelerator hay que subir HCPU hasta 10, supondremos este nivel inicial. Subir HCPU al siguiente nivel (11) cuesta: 409.600 Si y 614.400 Ga.
Para hacer el análisis consideraremos que se colonizan planetas con un número de campos entre 120, 240 y 350.
Mundo Submarino: subir el primer nivel nos cuesta: 500 elos, 25.000 Si y 50.000 Ga.
Para este análisis, se considera que la eloenergía se produce con Orbes S014R, cuya producción energética puede variar entre 40 y 220 elos por Orbe.
En ambas estrategias, conforme subamos de nivel, los requisitos de recursos se irán duplicando, por lo que tarde o temprano no será posible subir más. La cuestión que interesa es: ¿cuándo colonizar es más rentable que subir MS?
En la gráfica siguiente (http://img81.imageshack.us/img81/2347/costecampomsyhcpufd4.jpg) vemos el coste por campo obtenido en unidades de Titanio equivalentes. El eje vertical se expresa con el logaritmo base 10 de forma que, por ejemplo el valor N se corresponde con 10 elevado a N (un 1 y N ceros). En el eje horizontal representamos conjuntamente los niveles de MS, y los niveles de HiperCPU menos 10.
El canal formado por las líneas rojas correspondería a los costes de MS para las Orbes que produzcan entre 40 y 220 elos, mientras que los canales formados por las líneas azules se corresponde con el coste de subir HCPU colonizando planetas con un número de campos entre 120, 240 y 350.
Conclusiones:
La primera conclusión es que para niveles de HCPU menores que 12, es preferible colonizar, ya que el número de campos obtenidos es elevado frente a MS. Sin embargo, para niveles elevados: MS=20 y HCPU=30, el MS es más rentable que planetas con menos de 350 campos.
Entre ambos extremos, la estrategia más rentable depende del valor de producción de eloenergía de las Orbes en el planeta que vayamos a subir MS y del número de campos que tenga el planeta que colonicemos.
En cualquier caso, ambas estrategias son realmente costosas, ya que alcanzando niveles de 20 en MS y 30 en HCPU, estaremos gastando por campo del orden de 10.000.000.000 unidades de Titanio equivalentes... eso sí que es un campo caro.
Esta limitación hace que la expansión indefinida sea imposible, y que a partir de cierto nivel, lo único que se pueda construir sea flota y defensas.
Ejemplo Práctico:
Supongamos que para colonizar, manteniendo el número de slots de flota, tengo que subir el nivel de HCPU a 15, y que en todos mis planetas he alcanzado la ocupación con nivel 3 de MS.
¿Interesa subir MS a 4 o colonizar subiendo HCPU a 15?
Entramos a la gráfica por el valor 5 (HCPU-10) del eje horizontal y vemos que el triángulo azul en el nivel 5 está por debajo del punto y triángulo rojos en la posición 4.
Esto significa que colonizar un planeta con 240 o más campos (triángulo azul), será más rentable que si hubiéramos subido MS hasta el nivel 4, independientemente de la producción de las orbes del planeta (punto y triángulo rojos).
Pero si el planeta que colonizamos tiene 120 campos (punto azul en 5), será más rentable subir MS a 4, ya que el punto y triángulo rojos en 4 están por debajo.
|